小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上头
各位亲:
咱们在上一封邮件里立下的10万日活目标,终于在6月14日晚上11点18分实现了。距离5月14日正式上线,刚好一个月时间。这30天里,我们不但实现了从日活2000到日活10万的飞跃。同时还将端内会员订购率也从最早的0.3‰提升到了6‰。一步一个脚印,这离不开部门每位同事的辛勤付出——就在我写这封邮件的时候,下午1点半,加班的产品团队和设计团队才刚刚点外卖吃了午饭。怕影响他们胃口,我未敢惊扰。
看到成绩的同时,我们也要正视目前存在的问题和不足,甚至是隐患:
1、新增用户留存仍需进一步提升
目前的新增次留才25%,长留存数据更不理想,除了周末用户之外,其他用户的七日留存都不足5%。留存低,日活月活比自然也低,我们用户的发展规模也会相应滞缓。留存是产品的命脉,请运营团队和版权团队重点考虑,如何通过自身能力的加强,迅速改善新增次留达到40%,新增3日留达到20%,新增7日留达到10%。
2、产品的核心调性仍未真正形成
目前支撑产品日活月活一片欣欣向荣的用户,主要是来自三线以下的中小学生。他们来的主要目的就是冲着三款游戏:王者荣耀、和平精英、香肠派对。这其实与我们早先的产品定位以及版权内容引入方向是不契合的。但存在即合理,我们要做的,是将自身产品以及运营方向不断优化,适应现有用户群的同时,对其进行教育转化。请产品团队和运营团队重点考虑,未来的主机游戏与头部手机游戏内容如何共生,用户群如何分层分级运营管理,营销资源和版权成本需要差异化投放,又要兼顾平衡。
3、会员权益的卖点仍未锻造清晰
从最近玩家订购行为跟踪以及电话访谈来看,很多小盆友消费很粗暴很直接,一言不合买买买——因为不想排队,立马开个会员,因为玩了刺客信条,立马开个会员。我们目前客户端内关于会员权益的显性化展示以及包装方面,还很弱。尤其是一些关键场景的营销刺激还不够强,我们需要充分借鉴和学习其他产品(甚至是手游)的付费设计。当然,会员权益真正能切中玩家痛点更是核心,目前来看,版权游戏款数不是卖点,免排队算一个,未来的主机游戏是否算卖点需要验证。此外,解决腾讯系游戏登录问题以及超级帐号试玩,也有可能是一个差异化价值。我们要实现端内订购4000万收入,只有达成日付费率1%的基础门槛才有机会。
4、突发情况的应急机制不够强健
最近三个多礼拜,每逢周末系统必瘫痪,有海马服务器自身能力bug的原因,有服务器容量见顶的原因,还有其他人为非人为的其他原因。这或多或少对我们的用户口碑以及投放效率产生了一定的影响。可喜的是,经过这几周的问题排查和解决,我们从最初的慌乱慢慢变得波澜不惊,问题处理的响应速度也越来越快。后面在用户规模进一步增大以及主机云游戏正式商用的情况下,可能还会有其他一系列的突发情况,需要我们每个团队有足够的责任心,高度配合。
接下来,迎接我们的将是一场硬仗——暑期营销+花卡销售。可以预想的到,暑期的用户活跃度会是目前的1.5到2倍。加上大量花卡用户的激活,也将给系统带来巨大压力,服务器实例并发峰值预计会在2万以上。用户来了,固然是好事,但是,能否将用户吸引住、留下来,乃至转化为付费会员,这对于我们的产品体验、系统支撑、营销能力、服务保障等方面,都是巨大的挑战。每个环节紧紧相扣,缺一不可。
7月和8月,是见证我们小屏产品部门能力和勇气的重要时点,希望每一位亲都能卯足干劲,奋力拼搏。
日拱一卒,功不唐捐。我们下一个小目标(日活20万,日订购会员数1000+)再见,加油!
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